You are (Not) Alone
Дженова Чен
На прошедшей GDC основатель thatgamecompany, Дженова Чен (Jenova Chen), рассказал о том, как была создана игра Journey и откуда возникла идея того, что людям необходима именно такая игра.
"У меня возникла идея Journey еще в 2006 году. В то время я уже три года, как играл в World of Warcraft, и она мне уже порядком надоела. Большую часть своей жизни я проводил в школе, за уроками [китайская система образования построена на постоянном заучивании материала], поэтому у меня практически не было свободного времени на общение и единственным местом, где я мог почувствовать себя не таким одиноким, был интернет. Когда я играл, мне хотелось чувствовать связь с другими игроками, но большинству геймеров было на это наплевать, они хотели обсуждать только то, как завалить очередного босса или чтобы я не мешал им, и о том, что им нужна какая-то вещь. Чем больше я играл, тем сильнее осознавал, что меня с этими людьми ничего не связывает, это еще больше подчеркивало мое одиночество".
Чен считает, что нынешняя мультиплеерная система мешает построить эмоциональную связь и установить взаимоотношения между игроками. Оружие и броня способствуют появлению искусственной системы иерархии. Необходимость в ресурсах вынуждает игроков прибегнуть скорее к конкурентной борьбе друг с другом, нежели к кооперативному прохождению. "Меня сильно раздражало, что люди в онлайн-играх хотят узнать, парень ты или же девушка. Я хотел увидеть мир, где все были бы равны".
Какой должна быть игра "другого" типа, отличного от привычных нам MMO? Чен задумался о создании игры, в которой не было бы ни врагов, ни оружия, ни брони. Герои бы не разделялись ни по возрастному, ни по половому признаку, а просто вместе продвигались вперед. Вот такой игрой и стал Journey.
"Пробудить новые чувства" - это стало концепцией для игры. Дженова Чен сравнивает это с теми чувствами, которые испытывает космонавт, отправившийся в открытый космос. Интересно, что космонавты, пребывая в безвоздушном пространстве в полной тишине, когда наблюдают за Землей со стороны, начинают сами задумываться о том, почему мы существуем в этом мире...
Перед тем, как Journey увидел свет, Чен создал еще несколько игр [Cloud, Flower, FlOw], чтобы собрать средства на реализацию своей задумки. Он начал осознавать, что игры продаются лучше, если в них присутствует элемент "расширенных возможностей" (empowerment).
"Когда вы понимаете, что у вас есть возможности, вашей первой реакцией будет: а как я могу использовать свою силу? Если вы дадите мне пистолет и запрете меня в комнате с другим человеком, я думаю, что я его использую".
Многие считают необходимым, чтобы главный герой в игре обладал невероятной физической силой. Чен же считает, что когда персонаж наделен мощью, игрок думает лишь о том, как бы одолеть многочисленных врагов.
Это и было то, что несколько смутило Чена даже в онлайн-играх, рассчитанных на кооперативное прохождение, например, Left4Dead. "Единственный момент, когда я чувствовал, что это совместное прохождение, это когда кто-то подлечивал меня. А чаще всего все выглядело так: Уйди с дороги, я хочу пристрелить того зомби".
Таким же образом, когда совместность прохождения навязывается, как например в WoW, заставляя игрока чувствовать себя слабым в одиночном противостоянии с сильным монстром, по-прежнему отсутствует какая-либо связь между игроками. Поэтому Чен спросил: "А что, если вы с кем-то посторонним окажетесь в опасных и экстремальных условиях? Тогда неожиданно другой человек станет очень важен для вас".
Чен начал обсуждать с командой элементы кооператива в будущей игре с одновременной возможностью пройти ее, не прибегая к прямому сотрудничеству. Возможность одиночного прохождения была одним из условий, выдвинутых корпорацией Sony. Чен показал ранний прототип Journey, "Мантия" (Robe), в котором игроки должны были бросать друг другу лоскутки, чтобы продвигаться дальше по уровню. "А что, если вы играете в одиночку? Вы не сможете играть в такую игру".
Ранний прототип
Другая проблема была связана с тем, что с необходимостью взаимодействия между игроками, должно было возникнуть и чувство "сострадания" друг к другу. В игре один игрок мог "двигать" другого, это было сделано для того, чтобы компаньоны могли помогать друг другу вместе взбираться на скалы. Геймеры же чаще всего используют эту способность для того, чтобы столкнуть другого игрока.
"Сначала я подумал, что это просто наши тестеры, но когда я играл с Джоном Эдвардсом [сотрудник thatgamecompany], он меня убил... несколько раз. Я ему заявил: Джон, вообще-то эта игра о сотрудничестве и эмоциональной связи между игроками!".
"После этого я разочаровался в людях".
"Помогая другому взбираться на скалу, вы не получаете какой-либо отдачи, а вот толкая человека в кактусы, вы получаете кровь, крики, смерть".
Однако все не так плохо, как могло бы показаться на первый взгляд. После завершения игры на экране появляется список тех людей, с которыми вы разделили свое приключение. Многие пишут своим компаньонам на форумах слова благодарности или же извинения, если что-то пошло не так.
В конце своего выступления Дженова Чен представил публике письмо, которое он получил от девочки, чей отец умер от рака.
"Человеческая жизнь коротка, но я считаю, что мы можем спасти и сохранить то, что делает нашу жизнь по-настоящему стоящей. Поэтому я и люблю создавать игры".
Вся аудитория аплодировала стоя, а некоторые слушатели даже прослезились.
И таких людей много. Спасибо за внимание!
Источники:
❖
❖